Realtà virtuale, tutte le strategie dei colossi hi-tech

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Ormai non ci sono più dubbi: il 2016 sarà l’anno della realtà virtuale. Con l’arrivo dei visori più chiacchierati degli ultimi anni come Oculus Rift, HTC Vive e Playstation VR, finalmente videogiocatori e appassionati potranno inforcare gli occhialoni hi-tech e tuffarsi in centinaia di mondi paralleli. A patto di avere abbastanza soldi da spendere, visto che il solo Oculus Rift costa circa 700 euro , ai quali aggiungere il costo di un pc di fascia alta capace di sorreggere il peso della simulazione virtuale. E se Playstation VR, prodotto da Sony per essere utilizzato con la sua PS4, dovrebbe essere più abbordabile, il visore di HTC, che arriverà ad aprile, avrà probabilmente un prezzo ben più alto del Rift.

CONTENITORI E CONTENUTI
Ma oltre alla battaglia tra visori, c’è un’altra partita, altrettanto importante, che si gioca sul fronte dei contenuti. Sì perché il visore non è altro che uno strumento, una porta d’accesso verso altri universi digitali messi a punto dagli sviluppatori di tutto il mondo. Il rischio per molti studi di programmazione è che, una volta investiti soldi nella creazione di esperienze virtuali, gli utenti che nel prossimo anno e mezzo siano in grado di acquistare un visore siano davvero pochi. Anche per questo i colossi della tecnologia stanno tutti spingendo, chi un modo chi nell’altro, verso una democratizzazione della realtà virtuale, nel tentativo di renderla accessibile a più utenti, anzi, clienti, possibili.

GOOGLE
L’azienda di Mountain View è stata forse la prima a credere nell’idea di una realtà virtuale alla portata di chiunque abbia uno smartphone in tasca: in un anno e mezzo il progetto Cardboard, ovvero l’idea di un visore low-cost che chiunque può assemblare (o acquistare a circa 20 dollari), ha già raggiunto i cinque milioni di spettatori virtuali , con il Play Store di Google che già raccoglie un migliaio di applicazioni dedicate, scaricate ben 25 milioni di volte.

E non solo: su YouTube gli utenti hanno visualizzato 350mila minuti di filmati in modalità virtuale, un trend destinato a crescere, anche grazie alle tante videocamere capaci di girare video a 360 gradi presentate al CES di Las Vegas. Le voci di corridoio parlano dello sviluppo di un visore vero e proprio, ma l’unica certezza è che Google vuole spingere più che mai su questo nuovo mercato, come dimostrato dall’arrivo a Mountain View di Scott Broock, ex vicepresidente di Jaunt VR, azienda specializzata in film virtuali, e Jason Toff, ex top manager di Twitter e Vine.

APPLE
Come insegna la storia più recente, invece che partire in anticipo rispetto alla concorrenza, Apple preferisce rimanere a bordo campo, osservare pregi e difetti per poi entrare nel secondo tempo e segnare la rete decisiva. E probabilmente sarà così anche per la realtà virtuale, visto che a Cupertino da tempo si parla della progettazione di un visore, e le acquisizioni di aziende come Metaio, Emotient e Faceshift, oltre all’arrivo di Doug Bowman, uno dei massimi esperti in materia, lasciano ben pochi dubbi sui piani di Tim Cook.

In ogni caso più che l’hardware, l’arma segreta di Apple potrebbe essere il software: l’ecosistema unificato tra Mac, iPhone, iPad, Watch e Apple Tv consente agli sviluppatori di creare applicazioni scalabili, capaci di adattarsi senza problemi al dispositivo che si preferisce, e l’App Store rimane il punto di riferimento per le applicazioni di qualità a livello globale, oltre che il più redditizio per i creatori di app.

SAMSUNG
Ma dalla Corea non sono certo rimasti a guardare: Samsung è stata fra le prime a lanciarsi sul connubio tra smartphone e visore attraverso il Gear VR , una soluzione che offre un buon rapporto tra prezzo e qualità dell’esperienza, realizzata proprio in collaborazione con Oculus. I contenuti a disposizione non sono moltissimi, almeno per ora, e per utilizzarlo bisogna per forza avere un telefono targato Samsung, ma l’annuncio dell’apertura di uno studio di produzione cinematografica virtuale, fatto in occasione del Sundance Festival, lascia presagire che l’azienda coreana punterà sui film in vr come prossimo fenomeno di culto.

MICROSOFT
Niente hardware, né software: in termini di realtà virtuale, Microsoft ha preferito stringere un patto di ferro con Oculus , visto che il controller venduto insieme al Rift è lo stesso di Xbox One, e che i giochi Xbox potranno essere visualizzati in streaming attraverso il visore, giocabili come se fossero proiettati sul telone di un cinema virtuale. Insomma, non proprio l’ideale, visto che almeno per ora Rift non sarà compatibile con Xbox One e Sony, che ha già vinto di misura la guerra della console, sta per rendere disponibile il suo Playstation VR.

Piuttosto, Microsoft preferisce puntare sulla realtà aumentata attraverso gli Hololens , gli occhiali altamente tecnologici in grado di sovrapporre virtuale e reale che, almeno sulla carta, potrebbero creare un nuovo genere di intrattenimento. E non solo.

FACEBOOK
Dietro il chiacchieratissimo Oculus Rift c’è proprio Mark Zuckerberg, che a marzo del 2014 aveva acquistato l’azienda per ben due miliardi di dollari. Ma al di fuori del mondo di Oculus, cosa significa per Facebook la realtà virtuale? Per ora video a 360 gradi, sui quali Menlo Park sta spingendo sia lavorando con le compagnie che producono le videocamere, per rendere più facile la condivisione dei contenuti, e sia in termini pubblicitari, con gli annunci promozionali in realtà virtuale che in futuro si faranno sempre più frequenti.

Non solo: a quanto dichiarato da Mike Schroepfer, chief technology officer di Facebook, l’azienda starebbe sviluppando un sistema di “teletrasporto” virtuale, una sorta di telepresenza che ci consenta di spostarci da un angolo all’altro del pianeta in pochi secondi, anche se solo in forma digitale. Presto insomma, per la gioia dei fan di Star Trek, potremmo finire per fare un salto di mille chilometri al grido di “Teletrasportami, Mark!”.

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